Jogo Viagem à Lua

Confira todos os objetivos do Jogo Viagem à Lua:

a) Aprendizagem: Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e metades.

b) Material:

– trilha numerada de 1 a 50

– 1 dado com os números 1, 3, 5, 8, 10 e 12

– marcadores (1 para cada jogador)

Jogo Viagem à Lua

c) Número de jogadores: 2 a 4 participantes.

d) Regras:

– Cada jogador posiciona seu marcador na casa de número 0 (zero).

– Quem começa o jogo deve lançar o dado e andar com o marcador na trilha da seguinte maneira:

• se tirar no dado um número ímpar, dobra o valor e avança o resultado obtido;

• se tirar no dado um número par, calcula a metade do valor e avança o resultado obtido.

– O jogador deve seguir as instruções das casas especiais caso seu marcador pare em uma delas.

– Vence quem chegar primeiro na casa de número 50.

Assista ao vídeo de como criar um plano de aula:

e) Problematizando:

O jogo “Viagem à lua” é explorado por meio de uma trilha com 50 casas. Como o tabuleiro apresenta ponto de partida, pode-se abordar uma das ideias relacionadas ao zero, que é o zero como ponto de partida. A ideia mais comumente associada ao zero é a de ausência de quantidade.

Ao iniciar o jogo, deve-se perguntar aos alunos: Quando os marcadores estão no ponto de partida, isso indica que percorremos quantas casas da trilha? Que número pode representar o ponto de partida do jogo?

O jogo explora também os conceitos de dobro e metade. Esse segundo conceito é bastante intuitivo para os alunos. É comum que reconheçam como uma divisão em duas partes, nem sempre em partes iguais.

Neste momento, o jogo ajudará a conceituar metade como divisão em duas partes iguais. Antes do jogo, pode-se conversar com os alunos sobre o significado da palavra metade, solicitando que apresentem exemplos de situações em que essa palavra é utilizada. O recurso ao dicionário pode ser uma oportunidade interessante de trabalho interdisciplinar.

Após o jogo, é importante relacionar as operações de multiplicação e divisão, ao mostrar, por exemplo, que: 6 é o dobro de 3 e 3 é a metade de 6.

Questione os alunos sobre as casas especiais do tabuleiro. Por exemplo, pode-se perguntar:

Qual é a posição da casa que o jogador deverá ir caso pare na casa 16? E na 25? E na casa 37? E se for na casa 46?

Outras questões ainda poderão ser apresentadas para os alunos: Marina disse que o melhor número para tirar no dado no jogo “Viagem à Lua” é o número 12. Ela está correta? Por quê? É possível que um jogador ganhe o jogo ao tirar o número 5 no dado cinco vezes seguidas? Por quê? Lucas está na casa 29.

Quantas casas precisa andar para chegar na casa 35? Pedro está na casa 17. Que número ele precisa tirar no dado para chegar na casa 23? Mariana está na casa 44. De que forma ele poderá ganhar o jogo com apenas uma jogada?

Fonte:

Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na Alfabetização Matemática / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014.

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