Jogo para ou Arrisca?

Jogo para ou Arrisca?

Jogo para ou Arrisca? 1

a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo unidades e dezenas; resolver adições por meio do registro escrito; desenvolver o cálculo mental.

b) Material:

– 1 dado comum

– 1 folha de papel em branco

– 1 lápis preto

c) Número de jogadores: 4 participantes.

d) Regras:

– Cada jogador, na sua vez, lança o dado uma primeira vez, registrando no papel a quantidade obtida. Em seguida, decide se quer jogar mais vezes. Se optar por jogar, deve estar atento para as seguintes situações:

• se sairem as quantidades 2, 3, 4, 5 ou 6, adiciona-se o número ao valor anterior e pode continuar jogando, se quiser, ou, se não quiser, passa-se a vez para o próximo jogador;

• se sair a quantidade 1 perde tudo o que conseguiu naquela rodada e passa a vez para o próximo jogador.

– Ganha o jogo quem primeiro atingir 80 pontos. Variação:

– Para crianças que estão iniciando o 1. o ano, é interessante começar este tipo de jogo de uma forma mais simples, propondo que cada criança lance uma vez o dado, passando a vez para o próximo jogador, registrando a pontuação e somando gradativamente o valor obtido ao resultado anterior, até atingir a quantidade 30, por exemplo.

e) Problematizando:

Este jogo trabalha com a operação de adição por meio de adições sucessivas, com a ideia de acrescentar um determinado valor ao montante já existente, de modo a estimular também o cálculo mental.

Convém observar que um aspecto interessante a ser considerado neste jogo é o desenvolvimento da autonomia da criança em decidir, após cada jogada, se continua lançando o dado ou passa a vez. Se optar em continuar, ela pode ganhar mais pontos ou, então, pode perder tudo o que já conseguiu na rodada.

Nesse sentido, observa-se que ao lançar o dado há seis possibilidades de resultados, sendo que, em cinco delas, o jogador ganha pontos e, em uma delas, o jogador perde tudo.

Portanto, há mais chances em ganhar pontos do que em perder. Porém, isso não garante que o número 1 só saia após várias jogadas. Durante o jogo, as crianças podem registrar os pontos obtidos e os resultados das adições.

É interessante observar que nem sempre as crianças fazem os registros de pontos de um mesmo jeito. Este pode ser um momento importante para trocar ideias e informações sobre os registros, compartilhando-os com os colegas.

Ao final do jogo, o professor pode identificar quais foram as crianças que chegaram primeiro à meta, ou seja, que atingiram primeiro os 80 pontos, solicitando que mostrem aos colegas algumas possibilidades de se obter essa soma.

O professor pode, também, ampliar as questões relativas ao jogo, propondo situações que vão além das jogadas e dos resultados obtidos durante o jogo, permitindo algumas reflexões, como, por exemplo: É possível formar 15 pontos em três jogadas? Explique. Quantas jogadas devem ser feitas no mínimo para se atingir 25 pontos? Escreva essas jogadas.

Jogo para ou Arrisca? 2

a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo unidades, dezenas e centenas; resolver adições por meio do registro escrito; desenvolver o cálculo mental; calcular a metade de um número par até 12; identificar números pares e ímpares até 12.

b) Material:

– 2 dados comuns

– 1 folha de papel em branco

– 1 lápis preto

c) Número de jogadores: 4 participantes.

d) Regras:

– Cada jogador, na sua vez, lança os dois dados simultaneamente, registrando no papel a soma obtida. Após o primeiro lançamento, o jogador registra a soma dos dois dados e decide se quer jogar mais vezes. Se optar por jogar novamente, deve estar atento para as seguintes situações:

• se sair números cuja soma é um número ímpar adiciona-se a soma ao valor anterior e pode continuar jogando se quiser, ou, se não quiser, passa a vez para o próximo jogador;

• se sair números cuja soma é um número par adiciona-se a metade dos pontos obtidos e passa a vez;

• se sair o número 1 em um dos dados perdem-se os pontos daquela rodada e passa a vez;

• se sair o número 1 em ambos os dados ganha-se um bônus de 30 pontos.

– Ganha o jogo quem primeiro atingir 120 pontos. Variação: Ampliando-se as possibilidades desse jogo, é possível realizá-lo por meio de uma trilha numérica da seguinte forma:

– com papel bobina (pardo, craft, ou outro) e pincel atômico (ou canetinha), proponha a elaboração de uma trilha numérica com números de 1 a 120. Em seguida, cada criança do grupo escolhe um marcador diferente (sementes, botões, bolinhas de papel, entre outros) e, seguindo as regras descritas anteriormente, brinca de Para ou arrisca? II sobre a trilha numérica. Vence quem chegar primeiro na casa de número 120.

e) Problematizando:

Além das somas entre as quantidades dos dois dados, das somas sucessivas para atingir um total de 120 pontos, a criança estará lidando com outros elementos importantes da Matemática: número par, número ímpar e metade de uma quantidade.

O termo metade indica que o valor deve ser dividido em duas partes iguais, cuja representação inicial pode ser por meio de desenhos, e, em seguida, por meio de representação simbólica, por exemplo: se saiu em um dado a quantidade 3 e no outro a quantidade 5, então, a soma é 8 (3 + 5 = 8). Portanto, a metade de 8 é: 8 : 2 = 4.

Ao retomar o conceito de número par e ímpar, identificam-se os números pares e ímpares das faces do dado, ou seja, 1, 3 e 5 são ímpares; 2, 4, e 6 são pares. Portanto, três faces têm números pares e três, números ímpares. E as somas dessas faces resultam em números pares ou ímpares.

Esta é uma oportunidade para que o professor instigue as crianças para que observem os números que saem em cada um dos dados, se são pares ou ímpares, e o resultado da adição entre os dois números se resultou em um número par ou ímpar.

Dessa forma, é possível observar a regularidade presente nas somas de dois números pares, de dois números ímpares, de um par e de um ímpar, ou seja, ao adicionar dois números pares, o resultado será um número par; se adicionar dois números ímpares, o resultado será um número par; se adicionar um número par com um número ímpar, o resultado será um número ímpar.

Após o jogo, é importante destacar alguns aspectos que o professor poderá obter por meio de questionamentos, tais como: Quem conseguiu chegar primeiro aos 120 pontos? Quantos pontos fez cada um dos jogadores ao final do jogo? Qual a diferença de pontos entre os jogadores? Como podemos registrar, por meio de operações matemáticas, essas diferenças?

O professor poderá ampliar as problematizações, propondo algumas questões que extrapolam os resultados obtidos durante o jogo, como, por exemplo: Ao lançar os dois dados, é mais provável obter soma par ou soma ímpar? Por quê? Ou então: Quantas jogadas, lançando-se os dois dados simultaneamente, no mínimo, devem ser feitas para se obter exatamente 50 pontos? Quais são elas?

Fonte:

Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na Alfabetização Matemática / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014.

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