Jogo elaborado por: Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes, Liane Teresinha Wendling Roos e Regina Ehlers Bathelt.
- a) Aprendizagem:
Identificar, comparar e ordenar números verificando o valor relativo que os algarismos assumem de acordo com a posição deles nas ordens das unidades, dezenas ou centenas.
- b) Material:
– 1 disco-tabuleiro mágico tripartido nas cores vermelha, azul e amarela (pode ser adaptado com pratinhos de aniversário) – 24 fichas circulares – 1 quadro para registro dos resultados
- c) Número de jogadores:
2 a 4 participantes.
- d) Regras:
– O disco-tabuleiro mágico e o quadro para registro dos resultados da primeira rodada são dispostos no centro da mesa. – Sorteia-se a ordem dos jogadores de acordo com algum critério previamente escolhido.
– Cada jogador escreve o seu nome no quadro de registro, na coluna Jogador conforme a ordem de jogada. – Cada jogador recebe 6 fichas.
– Na sua vez da jogada, cada jogador lança suas 6 fichas sobre o tabuleiro a uma distância de aproximadamente 30 cm do disco-tabuleiro.
– Cada ficha que cair na casa amarela vale 1 ponto (1 UNIDADE).
– Cada ficha que cair na casa azul vale 10 pontos (1 DEZENA).
– Cada ficha que cair na casa vermelha vale 100 pontos (1 CENTENA). – Ganha o jogo quem obtiver a maior pontuação em cada rodada.
OBS: 1) Cada ficha que cair sobre a linha divisória (entre duas cores) deverá ser reposicionada inteiramente em uma das cores: naquela em que está a maior parte do círculo da ficha. Caso haja dúvidas, a ficha é relançada.
2) Cada ficha que cair fora do tabuleiro será perdida pelo jogador, que só poderá reutilizá-la na próxima jogada.
Registro dos Resultados da Rodada:
– Em cada rodada, logo após lançar suas fichas no disco-tabuleiro mágico, o jogador anota seu resultado no quadro de registros.
1) Na coluna Total de fichas por cor, o jogador deve anotar quantas das seis fichas lançadas ele obteve sobre cada cor. Por exemplo: 1 vermelha, 2 azuis e 1 amarela (supondo que duas fichas caíram fora do tabuleiro).
2) Na coluna Total de Pontos, o jogador deve anotar a soma de pontos determinada pelo total de fichas por cor obtidas por ele (100+20+1 = 121 pontos).
Verificação da ordem dos ganhadores:
Para cada rodada, vai se estabelecer uma ordem para os jogadores vencedores (1. o , 2. o , 3. o e 4. o lugares) de acordo com a pontuação que conseguiram: do maior ao menor número de pontos. Assim, essa posição ordinal deve ser registrada na última coluna para a colocação dos ganhadores no pódio.
Variações:
1) Havendo disponibilidade de material, cada jogador pode ter o seu disco-tabuleiro mágico (ao invés de um para todos os jogadores). Isso permitirá ao jogador manter o resultado da sua jogada no seu tabuleiro enquanto o observa e o compara com o resultado que os outros jogadores estão obtendo.
2) Utiliza-se apenas 6 fichas para controlar o grau de dificuldade do jogo. Para alunos com mais experiência, pode-se utilizar 9 fichas.
3) Para as crianças que estão construindo a dezena e não chegaram ainda na construção da centena, o jogo pode ser construído com a dezena e a unidade, fazendo o disco-tabuleiro mágico com duas cores somente.
- e) Problematizando
Esse jogo procura evidenciar o trabalho com as três primeiras ordens numéricas: unidades, dezenas e centenas, favorecendo a construção dos princípios do Sistema de Numeração Decimal: aditivo, decimal e posicional. Além disso, trabalha com os números ordinais (primeiro, segundo, terceiro e quarto lugares). As cores estabelecidas neste jogo são aleatórias (podem ser outras).
É importante ter o cuidado para que o aluno não fixe que a cor vermelha representa sempre uma centena, que a cor azul representa uma dezena e que a cor amarela representa uma unidade; os alunos devem compreender que essas cores compõem uma legenda que serve para esse jogo e que podem ser mudadas em outra oportunidade.
Após cada jogada, o aluno registra os pontos na tabela indicada nas regras do jogo. É importante que o professor observe que há diferentes formas de registros numéricos do resultado obtido em cada jogada, e isso deve ser trabalhado com as crianças. Por exemplo: se, ao lançar as seis fichas, elas se distribuírem sobre o disco, da forma mostrada a seguir.
podemos ter os seguintes registros: 100 + 100 + 10 + 10 + 10 + 1 = 231 2 x 100 + 3 x 10 + 1 = 231 200 + 30 + 1 = 231
As diferentes formas de registros podem estar diretamente relacionadas ao nível de escolarização das crianças. O importante é que o professor articule essas representações de uma mesma quantidade, de modo que as crianças compreendam e construam, significativamente, os princípios do Sistema de Numeração Decimal.
Ao final do jogo, o professor pode levantar questões a partir dos resultados obtidos, como por exemplo: Quem fez mais pontos? Quem fez menos pontos? Quantas unidades de pontos fez cada um dos jogadores? Quantas dezenas de pontos fez cada um dos jogadores? Qual a diferença de pontos entre o jogador “X” e o jogador “Y”? Outras problematizações podem ser trabalhadas depois do jogo, como: Para que um jogador faça 108 pontos, quantas fichas devem ser lançadas? Onde elas devem cair? Há mais de uma possibilidade de que um jogador faça 108 pontos (ou outro valor)?
Fonte:
Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na Alfabetização Matemática / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014.
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