Educação Artística – OBJETIVO: Reconhecer e produzir informações, em diversas situações e diferentes configurações.
a) Aprendizagem: Resolver adições; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lançamento de dois dados.
b) Material:
– tabuleiro
– 2 dados comuns com cores diferentes (encarte) – marcadores para todas as equipes
c) Número de jogadores: todos os alunos da turma divididos em grupos de 4 ou 5, desde que o total de equipes seja 6.
d) Regras:
– As equipes deverão escolher dois peões (numerados de 1 a 13) para disputar a corrida. (Observe que um dos peões não será escolhido por nenhuma das equipes).
Assista ao vídeo sobre Jogo da Árvore:
– Os dados são lançados alternadamente pelas equipes. A equipe que lançou os dados soma a quantidade dos pontos das faces voltadas para cima e comunica o resultado obtido para as outras equipes. Se a soma for 5, por exemplo, a equipe que disputa com o peão 5 avança uma casa. Em seguida, a segunda lançará os dados, e assim sucessivamente.
– No tabuleiro do jogo, deve-se anotar as somas obtidas para que cada peão avance na corrida.
– Vence a equipe que completar primeiro a corrida com um de seus peões.
e) Problematizando:
Além de explorar novamente os fatos básicos da adição, este jogo trabalha com as possibilidades de resultado para a soma de dois dados. Antes de iniciar o jogo, faça às crianças as seguintes perguntas:
– Se você tivesse que escolher um dos peões para ganhar a corrida, qual você escolheria? Por quê?
– Qual é o peão que dará o maior número de voltas? Por quê?
– Quais são os peões que ficarão para trás? Por quê?
Estas perguntas podem gerar, na sala de aula, uma discussão interessante sobre chances e possibilidades. Pretende-se, após algumas jogadas, que os alunos percebam que alguns peões (somas) possuem mais chances de vencer a corrida que outros.
Nesse momento, anote, no quadro de giz ou lousa, as hipóteses das crianças, para confrontá-las após algumas jogadas. Inicie o jogo com a turma. Se preferir, sorteie os peões para as primeiras jogadas, pois é possível que alguns alunos já saibam que algumas somas possuem mais chances de sair que outras.
É importante que, depois de algumas jogadas, os alunos percebam que:
– há dois peões que não irão ganhar a corrida: os peões 1 e 13; e que,
– há peões que possuem mais chances de ganhar o jogo: os peões 6, 7 e 8.
Após todos perceberem a dinâmica do jogo, deixem que apostem nos peões que quiserem, desde que escolham apenas dois peões. Outra alternativa é escolher um peão de cada vez, alternando a escolha com as outras equipes, de modo que um peão não possa pertencer a duas equipes ao mesmo tempo.
Após o jogo, retome os questionamentos para verificar se houve mudanças em relação às afirmações feitas antes do jogo:
– Se você tivesse que escolher apenas um peão para disputar a corrida, qual peão você escolheria? Por quê?
– Qual é o peão que você não escolheria? Por quê?
– Quais são os peões que possuem menos chances de vencer a corrida? Por quê?
No quadro de giz ou lousa, reproduza o quadro de dupla entrada a seguir e, junto com os alunos, complete-o com as possibilidades de soma no lançamento de dois dados.
Depois que o quadro estiver completo, faça os seguintes questionamentos:
– De acordo com o quadro das somas dos pontos dos dados, qual é a equipe que tem mais chances de vencer a “Corrida de peões”? Por quê?
– Uma das equipes escolheu os peões 1 e 7, e uma outra equipe escolheu os peões 5 e 9. Qual destas equipes possui mais chances de dar uma volta na pista de corrida? Por quê?
Fonte:
Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa: Jogos na Alfabetização Matemática / Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014.
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